打造斩魂OL街机式反应 重温经典格斗体验
2012-08-09 15:10:04 来源:太平洋游戏网 评论:0 点击:
“顿-震-退”街机式反应流程,重温经典的打击体验
与当下主流游戏相比,《惩罚者》、《三国志》、《侍魂》等街机游戏,画面早已不存在优势,但其操作打击依然被玩家奉为经典。究其原因,我们发现这种打击魅力其实是来自于他们完整的“顿—震—退”受击反应流程:击中后除了正常的停顿和退后外,整个画面都会为之震动。以《惩罚者》的空投摔为例:游戏主角抓住敌人后纵身跳起再从空中狠狠砸下,游戏机前的我们都会有“一动”的感觉。
而现在市面上的横板游戏,大多只设置了“顿—退”的流程,虽然确保了玩家操作不受画面震动的影响,但也舍弃了“震”带给玩家的酣畅刺激。《斩魂》率先再次提出完整的“顿—震—退”受击反应流程,让玩家在横板网游里也能享受到经典的街机打击体验。
享受拳拳到肉的快感
击中后另对手产生的“硬直”时间我们称之为“顿”。《斩魂》不仅率先将传统横版网游30帧/秒的画面升级为60帧/秒,更是将受击反应流程里“顿”的时间与攻击方式挂靠起来,比如被普通攻击击中只顿10帧,而被大刀砍中会顿30帧。玩家可以直接感觉到不同武器击中后的不同力度,享受拳拳到肉的快感,告别“击中如切菜“的表演式攻击体验。
“震”:横板网游新体验
添加“震”的效果最核心的一点在于解决画面震动对玩家操作的影响。《斩魂》3D格斗引擎独有的“分帧渲染技术”,支持在引擎里完成对动作的分帧编辑。这也就意味着《斩魂》独具自定义“顿帧”、“震帧”以及“退帧”帧数的能力。
“震”的效果以毫秒进行计算,虽然看不到但玩家可以感受到,既保证了不会影响操作,又给玩家带来了升级后的横板网游打击体验!
“退”:遵循物理力学,让打击更真实
真实的打击感必须遵循物理力学原理。因为从科学的角度来说,不同武器、不同攻速都会产生不同的攻击力道,从而收到不同的受击反应。
在《斩魂》游戏的制作过程中,为了追求打击的真实感,仅受击反应就设置了四个大类别:站立、倒地、吹飞和浮空。即便是同一个类别,不同武器也会带来不同的受击反应。例如同样是站立,被飞刀击中就只是微微后倾,但被铁棒击中则会带来弯腰的反应。而同样的武器,攻速不同效果也大不相同。例如一把长枪,平挥出去可能只会造成倒地,但如果配上技能使其攻速增加,就可以达到吹飞的打击效果。
多类型的受击反应丰富了玩家的连招体验,也让打击感变得更真实。

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