反向思维:移动应用留不住用户 不如先不移动
2012-11-29 11:47:31 来源:搜狐 评论:0 点击:
美国著名风险投资家FredWilson曾经在博文中写道:
从传统互联网转向移动互联网是今年最重要的转变,比去年更明显更重要,尤其是游戏,社交网络,音乐和新闻这几个领域。这种变化几乎覆盖所有,在带来机会的同时也带来挑战。
“移动为先”在今年已经老生常谈。移动起家的“成功”案例一抓一大把:Instagram,Path,Flipboard……从桌面向移动“调头”的公司同样很多:巨头有Facebook,腾讯等公司,而Fab等新锐公司也早早就认识到移动端的重要性。
不过,每个“大潮”之中,都同时孕育着机会和风险。
FredWilson在前几天曾在博文“WhatHasChanged”中提到:消费者Web领域(consumerweb)已经成熟,市场已经被Google、Facebook、Amazon等大公司瓜分得所剩无几,用户的Web习惯也已经开始固化。Web领域的消费者正在从桌面端向移动端转移。然而,移动领域的创业者由于需要同时为iOS、Android等移动平台以及Web平台开发产品,因此更加耗钱耗时。
不仅如此,很多移动起家的创业者做出了出色的产品,却在拓展用户量上遇到了麻烦。他们需要做到让用户“下载产品、使用产品、一直使用产品、(将产品)放在主屏上”,这一点非常困难。
FredWilson提出过一个有趣的30/10/10比率理论:
30%的注册(下载)用户会成为月活跃用户,10%会成为日活跃用户,而同时使用该服务的最大人数为日活跃用户量的10%。
这个数据似乎已经足够悲剧,但根据CristinaCordova的整理,30%这个数据明显太乐观了。以有“视频版Instagram”之称的Socialcam为例,其今年六月的月活跃用户量为8360万,如今这个数字为430万,下降比率高达95%;曾经风靡一时的社交游戏DrawSomething的月活跃用户量则在7个月内下降了75%。
这些数据与Flurry的这份调查报告较为相符。根据这份调查,社交及社交游戏类的应用属于第二象限,具有使用频率高,保留时间短的特点。它们能很快吸引注意力,但新鲜劲一过就会被人遗忘。
可有同感?仔细想想,一直停留在手机屏幕上又被高频使用的应用,屈指可数。我似乎听到了创业者(开发者)的呼喊:拿什么留住你,我的用户?(或者:我怎样才能从你身上赚钱?)
Flurry有些不错的建议:
Flurry建议处于第一、第四象限的应用采用“订阅”与“广告”商业模式,这样能够从消费者长时间的使用中获益。而处于第二、第三象限的应用,它则建议采用“一次性付费”的方式,这样能在短期内获得更大利益。
此外,处于第二、第四象限的应用,最好采取“应用内付费”的商业模式。因为对于第二象限应用而言,为消费者增加新的内容能够提高他们的乐趣。而对于第四项象限而言,由于消费者会停留下来,若为消费者开发插件等等,则能增加应用的使用价值。
还有人的态度是:想要做一个成功的企业家,别从移动端开始。
VIBHUNORBY是两家创业公司的联合创始人,他认为Android和iOS平台是一个“陷阱”,它们带来了很多用户,但实际上创业者需要付出超常的努力。“你当然需要一个移动应用来为你的客户以及竞争力服务,但这只是一部分,而不是全部”。
从传统互联网转向移动互联网是今年最重要的转变,比去年更明显更重要,尤其是游戏,社交网络,音乐和新闻这几个领域。这种变化几乎覆盖所有,在带来机会的同时也带来挑战。
“移动为先”在今年已经老生常谈。移动起家的“成功”案例一抓一大把:Instagram,Path,Flipboard……从桌面向移动“调头”的公司同样很多:巨头有Facebook,腾讯等公司,而Fab等新锐公司也早早就认识到移动端的重要性。
不过,每个“大潮”之中,都同时孕育着机会和风险。
FredWilson在前几天曾在博文“WhatHasChanged”中提到:消费者Web领域(consumerweb)已经成熟,市场已经被Google、Facebook、Amazon等大公司瓜分得所剩无几,用户的Web习惯也已经开始固化。Web领域的消费者正在从桌面端向移动端转移。然而,移动领域的创业者由于需要同时为iOS、Android等移动平台以及Web平台开发产品,因此更加耗钱耗时。
不仅如此,很多移动起家的创业者做出了出色的产品,却在拓展用户量上遇到了麻烦。他们需要做到让用户“下载产品、使用产品、一直使用产品、(将产品)放在主屏上”,这一点非常困难。
FredWilson提出过一个有趣的30/10/10比率理论:
30%的注册(下载)用户会成为月活跃用户,10%会成为日活跃用户,而同时使用该服务的最大人数为日活跃用户量的10%。
这个数据似乎已经足够悲剧,但根据CristinaCordova的整理,30%这个数据明显太乐观了。以有“视频版Instagram”之称的Socialcam为例,其今年六月的月活跃用户量为8360万,如今这个数字为430万,下降比率高达95%;曾经风靡一时的社交游戏DrawSomething的月活跃用户量则在7个月内下降了75%。
这些数据与Flurry的这份调查报告较为相符。根据这份调查,社交及社交游戏类的应用属于第二象限,具有使用频率高,保留时间短的特点。它们能很快吸引注意力,但新鲜劲一过就会被人遗忘。
可有同感?仔细想想,一直停留在手机屏幕上又被高频使用的应用,屈指可数。我似乎听到了创业者(开发者)的呼喊:拿什么留住你,我的用户?(或者:我怎样才能从你身上赚钱?)
Flurry有些不错的建议:
Flurry建议处于第一、第四象限的应用采用“订阅”与“广告”商业模式,这样能够从消费者长时间的使用中获益。而处于第二、第三象限的应用,它则建议采用“一次性付费”的方式,这样能在短期内获得更大利益。
此外,处于第二、第四象限的应用,最好采取“应用内付费”的商业模式。因为对于第二象限应用而言,为消费者增加新的内容能够提高他们的乐趣。而对于第四项象限而言,由于消费者会停留下来,若为消费者开发插件等等,则能增加应用的使用价值。
还有人的态度是:想要做一个成功的企业家,别从移动端开始。
VIBHUNORBY是两家创业公司的联合创始人,他认为Android和iOS平台是一个“陷阱”,它们带来了很多用户,但实际上创业者需要付出超常的努力。“你当然需要一个移动应用来为你的客户以及竞争力服务,但这只是一部分,而不是全部”。
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