网页游戏成为企业走向世界最有效的路线
2012-12-18 15:14:11 来源:搜狐 评论:0 点击:
1.中国网页游戏产业概览
2012年第三季度,中国网页游戏市场营收规模已达70.3亿元人民币,环比去年同期的36.38亿元人民币上涨193%。早在2012上半年,中国网页游戏市场占有率提升至15.4%,超越历史同期3个百分点。而进入今年Q3之后,网页游戏继续高速增长10.4%,营收规模达到了24.74亿元。相比2011年上半年网页游戏市的场占有率12.4%、2010年的12.6%,变化幅度早已超过了3个百分点。
网页游戏的快速增长,主要取决于其轻量、友好的游戏界面以及极低的上手难度。在此之上,近年间不论是大小网站、互联网软件服务商、电信运营商等几乎都参与了导入用户的工作,极大地扩展了用户的范围,并增加了用户进入网页游戏的概率。
但是在2012年网页游戏市场的发展过程中,仍然存在着各式的问题与挑战。随着网页游戏产业的竞争加剧,导入用户的流量资源成为了各大运营商之间最抢手资源。网页游戏运营商的每用户推广成本也正在从2-3元增长至5-6元,大大挤压了游戏运营商或是运营平台的利润空间。但是这点也为那些拥有大量用户资源的大中型互联网企业提供了一个巨大的利润增长点。
22012年中国网页游戏行业驱动因素
目前,网页游戏行业已经成为中国网络游戏产业中用户数量最为庞大的市场。在其新增的用户群体中,有着大量来自社交游戏的用户、女性用户或是二三线城市的新手用户。这种用户群的构成大多平时对游戏接触得比较少,一旦遇见体验亲和、入门门槛低的网页游戏时普遍用户黏着度较高。有别于客户端网络游戏需要耗费大量游戏时间、且以核心向玩家为主的特点,网页游戏的目标受众群体和未来的可能受众群体人数将远优于客户端网络游戏,行业发展的潜力巨大。
多方法整合碎片时间,迎合用户需求
据CNNIC报告显示,中国目前已经拥有5.13亿网民。其中存在着大量轻度游戏用户,他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地放松、减压、调整心态。而网页游戏就是针对这些轻度游戏用户的优秀解决方案。网页游戏为了迎合轻度玩家的游戏需求,从根本的游戏设计理念上有别于客户端网络游戏。网页游戏往往有着便捷的操作方式、简化的用户系统,以及拥有无需下载,随时运行、全互联网联合运营,网上随处可玩的特性,为用户节省了时间。甚至有些页游厂商为游戏直接开发了“内挂”,帮助玩家全自动地完成一些枯燥乏味的游戏过程,并通过对游戏任务的设计将每日游戏时长控制在了两个小时之内。
导入用户渠道增加提高市场占有率
传统的互联网企业不仅给网页游戏行业带来了大量的用户,而且有利于企业收入的增加、行业整体市场占有率的提升,从互联网企业自身来说,也通过网络游戏形式丰富了盈利来源,深挖用户价值。
近年来,市场发展环境发生了明显的变化。客户端网络游戏行业竞争程度日益激烈,增长速度放缓,而网页游戏与移动网络游戏则出现快速增长。聚集人气与流量的互联网平台显示出了用户资源的优势。一方面,节省了购买流量的开销,另一方面,降低了开发商导入用户的成本,获得了行业的发展空间。
3.中国网页游戏行业发展趋势
网页游戏将成为企业走向世界最有效的手段
面对未来可能出现过度竞争的压力,部分企业已经开始启动品牌塑造的工作,一方面提升产品品质,走多团队精品化路线。另一方面进入海外市场,扩大销售范围,增加营收。
中国网络游戏企业有着丰富的商业化运营经验,并在国内市场上积累出了领先的网页游戏开发经验,是鼓励企业走向世界的重要驱动力。
充分掌握用户需求网页游戏市场占有率还将进一步提升
“好的网页游戏是改出来的”,网页游戏产品可以快速上线,慢慢调整,内容不断开发。及时根据数据迎合用户的需求进行调整,在掌握用户需求方面,优势体现得十分明显。
目前,中国网页游戏用户数量高速增长,凭借庞大的用户数量优势,网页游戏企业月流水额最高可接近2亿元,单款产品月收入最高可超过1亿元,月流水超过千万元的现象较为普遍。目前尚在市场初期,按此态势发展下去,全年度市场占有率还将进一步提升。
ARPU值影响力减弱付费率等指标将更受关注
在过去,许多中小型网页游戏已经习惯于靠个别用户的超高消费来养活一款游戏的情况,但是在2012年的网页游戏市场中我们却发现ARPU值更为的地分散化和平均化。除少数网页游戏适合高ARPU值,快速营收,短期内迅速盈利外。大多数企业认为,网页游戏更适合ARPU值较低、付费频率较高的收费方式。这种蓄水养鱼的做法,更有利于沉淀用户,形成品牌号召力。
可以预计,在2013年的网页游戏领域,在大型运营平台内部ARPU值的影响力将逐渐减弱。企业将变得更看重用户付费率、回款率等指标,并进一步提升网页游戏产品的品质。除此之外,Unity4.0等全新游戏引擎的发布和HTML5的普及将在未来逐渐打通PC与手机端、PAD端的壁垒,真正将游戏体验变得“三屏合一”。
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2012年第三季度,中国网页游戏市场营收规模已达70.3亿元人民币,环比去年同期的36.38亿元人民币上涨193%。早在2012上半年,中国网页游戏市场占有率提升至15.4%,超越历史同期3个百分点。而进入今年Q3之后,网页游戏继续高速增长10.4%,营收规模达到了24.74亿元。相比2011年上半年网页游戏市的场占有率12.4%、2010年的12.6%,变化幅度早已超过了3个百分点。
网页游戏的快速增长,主要取决于其轻量、友好的游戏界面以及极低的上手难度。在此之上,近年间不论是大小网站、互联网软件服务商、电信运营商等几乎都参与了导入用户的工作,极大地扩展了用户的范围,并增加了用户进入网页游戏的概率。
但是在2012年网页游戏市场的发展过程中,仍然存在着各式的问题与挑战。随着网页游戏产业的竞争加剧,导入用户的流量资源成为了各大运营商之间最抢手资源。网页游戏运营商的每用户推广成本也正在从2-3元增长至5-6元,大大挤压了游戏运营商或是运营平台的利润空间。但是这点也为那些拥有大量用户资源的大中型互联网企业提供了一个巨大的利润增长点。
22012年中国网页游戏行业驱动因素
目前,网页游戏行业已经成为中国网络游戏产业中用户数量最为庞大的市场。在其新增的用户群体中,有着大量来自社交游戏的用户、女性用户或是二三线城市的新手用户。这种用户群的构成大多平时对游戏接触得比较少,一旦遇见体验亲和、入门门槛低的网页游戏时普遍用户黏着度较高。有别于客户端网络游戏需要耗费大量游戏时间、且以核心向玩家为主的特点,网页游戏的目标受众群体和未来的可能受众群体人数将远优于客户端网络游戏,行业发展的潜力巨大。
多方法整合碎片时间,迎合用户需求
据CNNIC报告显示,中国目前已经拥有5.13亿网民。其中存在着大量轻度游戏用户,他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地放松、减压、调整心态。而网页游戏就是针对这些轻度游戏用户的优秀解决方案。网页游戏为了迎合轻度玩家的游戏需求,从根本的游戏设计理念上有别于客户端网络游戏。网页游戏往往有着便捷的操作方式、简化的用户系统,以及拥有无需下载,随时运行、全互联网联合运营,网上随处可玩的特性,为用户节省了时间。甚至有些页游厂商为游戏直接开发了“内挂”,帮助玩家全自动地完成一些枯燥乏味的游戏过程,并通过对游戏任务的设计将每日游戏时长控制在了两个小时之内。
导入用户渠道增加提高市场占有率
传统的互联网企业不仅给网页游戏行业带来了大量的用户,而且有利于企业收入的增加、行业整体市场占有率的提升,从互联网企业自身来说,也通过网络游戏形式丰富了盈利来源,深挖用户价值。
近年来,市场发展环境发生了明显的变化。客户端网络游戏行业竞争程度日益激烈,增长速度放缓,而网页游戏与移动网络游戏则出现快速增长。聚集人气与流量的互联网平台显示出了用户资源的优势。一方面,节省了购买流量的开销,另一方面,降低了开发商导入用户的成本,获得了行业的发展空间。
3.中国网页游戏行业发展趋势
网页游戏将成为企业走向世界最有效的手段
面对未来可能出现过度竞争的压力,部分企业已经开始启动品牌塑造的工作,一方面提升产品品质,走多团队精品化路线。另一方面进入海外市场,扩大销售范围,增加营收。
中国网络游戏企业有着丰富的商业化运营经验,并在国内市场上积累出了领先的网页游戏开发经验,是鼓励企业走向世界的重要驱动力。
充分掌握用户需求网页游戏市场占有率还将进一步提升
“好的网页游戏是改出来的”,网页游戏产品可以快速上线,慢慢调整,内容不断开发。及时根据数据迎合用户的需求进行调整,在掌握用户需求方面,优势体现得十分明显。
目前,中国网页游戏用户数量高速增长,凭借庞大的用户数量优势,网页游戏企业月流水额最高可接近2亿元,单款产品月收入最高可超过1亿元,月流水超过千万元的现象较为普遍。目前尚在市场初期,按此态势发展下去,全年度市场占有率还将进一步提升。
ARPU值影响力减弱付费率等指标将更受关注
在过去,许多中小型网页游戏已经习惯于靠个别用户的超高消费来养活一款游戏的情况,但是在2012年的网页游戏市场中我们却发现ARPU值更为的地分散化和平均化。除少数网页游戏适合高ARPU值,快速营收,短期内迅速盈利外。大多数企业认为,网页游戏更适合ARPU值较低、付费频率较高的收费方式。这种蓄水养鱼的做法,更有利于沉淀用户,形成品牌号召力。
可以预计,在2013年的网页游戏领域,在大型运营平台内部ARPU值的影响力将逐渐减弱。企业将变得更看重用户付费率、回款率等指标,并进一步提升网页游戏产品的品质。除此之外,Unity4.0等全新游戏引擎的发布和HTML5的普及将在未来逐渐打通PC与手机端、PAD端的壁垒,真正将游戏体验变得“三屏合一”。
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