创新工场汪华:做流量应先从用户和产品抓起
2012-07-10 14:49:11 来源:TechWeb 评论:0 点击:
像社交游戏甚至传统的客户端网游,在这点往往狠下功夫。因为这对他们来说是直接的生死之线,是马上能见到钱的。但对于不挣钱的产品来说,没有一个硬指标在后边,往往很忽视这个过程。那些游戏很少会在用户第一次玩或者第一级的时候就把所有的功能展示给用户,也不会在第一级的时候就强迫用户去交友。他们把用户设定成一个成长曲线,在几天或者到什么阶段给用户什么功能,这是非常明确的事情。
以游戏或者社交网站为例,不同的做法在3天留存率、一周留存率和两周留存率就能差好几倍。所有的这些转换工作,媒体选择好和不好就能有几倍的差距;Landingpage配比每个步骤不同也可以有10%的差距,最后一次转换、二次转换提高很多实际上是很容易的。而二次转换到三次转换,到三天留存,再到七天留存,甚至到两周留存,每一个环节只要差百分之十几,最后的结果就会差好几倍。完全的留存不但需要你对产品、用户认识清晰,还需要细致的运营、策划、产品开发团队的介入。
社会化
再简单说一下产品的社会化。无论是在美国、中国,无论是在传统的应用领域、社交领域,还是电子商务领域,都出现了一个现象:几十人、甚至十几人,在非常短的时间内就做到1000万用户,并且能做到非常高的增长,给用户提供很高的价值。这种例子特别多。
这里面牵扯到几个问题,什么是社会化?产品的内部社会化运营和社会化设计,产品外部的社会化推广。如果要达到这个境界,内容和服务就是由用户产生的,这些产品的推广和二次传播也是通过社会化的方法来实现的。就是让你的用户成为你的作者,成为你的交易监管者,成为你的营销人员,才能只用十几二十人以很高的速度发展起来。
就算你不能做到这一点,总有某个环节是可以做到这一点的,比如产品本身不是社会化的,但是推广手段是社会化的。社会化并不是什么神秘的概念,早期没有社交网站,大家都利用社会化营销,如果没有社会化营销,facebook之前并没有其他的社会化网站,facebook怎么推广自己?这个话题非常大,我们可以下次再找机会单独讨论这个问题。
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